Naprawdę jest w czym wybierać! Wypożycz u nas grę planszową...

Z myślą o swoich czytelnikach biblioteka na początku ubiegłego roku poszerzyła swoją ofertę o najnowsze i najatrakcyjniejsze gry. Te dzisiejsze w niczym już nie przypominają ,,chińczyka” czy warcaby. Są wielobarwne, integrują grających, rozwijają wyobraźnię i budzą zdrowego ducha rywalizacji. A przy tym rodzą dobre emocje i poczucie wspólnoty.

Zasady korzystania z gier planszowych są bardzo proste. Wystarczy, że dorosły czytelnik okaże nam ważną kartę biblioteczną. W przypadku gier dla dzieci mogą je wypożyczyć ich rodzice lub prawni opiekunowie, którzy są czytelnikami biblioteki dla dorosłych. Jednorazowo można zamówić trzy gry, nie dłużej niż na trzy tygodnie. Oczywiście, zabawa jest bezpłatna! Gry wypożyczamy w czytelni regionalnej, która jest otwarta codziennie, w poniedziałki od 12.00 do 18.00, od wtorku do piątku od 10.00 do 18.00, a w soboty od 10.00 do 16.00.

Te gry u nas wypożyczysz:

1. Magnaci: gra o Rzeczpospolitą

Nowoczesna gra planszowa dla 2 – 5 graczy, szybka, pozbawiona losowości, a w zamian pełna sarmackiego klimatu i interakcji. Przeniesie Cię w świat magnackich intryg i walki o władzę, które targały Rzeczpospolitą Obojga Narodów od jej rozkwitu w okresie Unii Lubelskiej, aż po Targowicę i upadek państwa polsko – litewskiego.

2. Pierwsza pomoc

Edukacyjna gra planszowa. Celem gry jest zebranie kompletnego Łańcucha Przeżycia.

3. Cywilizacja: poprzez wieki

Gra planszowa odwołująca się mocno do legendarnej gry komputerowej Sid Meier's Civilization. Zarówno miłośnicy tego tytułu jak i po prostu zwolennicy dobrych, strategicznych gier planszowych - znajdą tutaj wszystko czego szukają w grze o rozwoju cywilizacji.

4. Czarne historie: głupia śmierć: 50 czarnych jak kruk opowieści, pełnych absurdalnych przypadków śmierci

Najbardziej spektakularne wydanie w całej serii. Ich szczególną cechą jest to, że wszystkie te groteskowe, makabryczne i wręcz niewiarygodne opowieści, które są przedstawione na kartach, wydarzyły się naprawdę. Opisane wydarzenia brzmią absurdalnie i wydają się nieprawdopodobne, wyglądały jednak dokładnie tak, jak je opisano.

5. Dobble

Spójrz na pierwszą kartę, którą trzymasz w ręku oraz na tę, która leży na środku stołu. Znajdź na nich wspólny symbol, nazwij go i szybko pozbądź się swojej karty. Teraz następna!

6. Na farmie

Wesoła i dynamiczna gra, w której dzieci rywalizują z rodzicami. Ciekawe i zabawne pytania wprowadzają dzieci we wspaniały świat zwierząt, upraw i życia na farmie.

7. Gra o tron: gra karciana (druga edycja)

Pozwala graczom wziąć udział w politycznych intrygach, zdradach i wojnach osadzonych w uniwersum bestsellerowych powieści z cyklu „Pieśń Lodu i Ognia” autorstwa George’a R.R. Martina.

8. Ogonek: dodatek do Kolejki

„Ogonek” wprowadza do gry nowe kolejkowe emocje. Dzięki rozszerzeniu dla szóstego gracza będzie mogli zmierzyć się z rzeczywistością lat osiemdziesiątych w jeszcze większym gronie.

9. Przebiegłe wielbłądy: superpuchar (rozszerzenie gry)

Cztery niezależne dodatki do Waszej ulubionej gry! Możecie grać z jednym, dwoma, trzema lub z wszystkimi naraz. Rozszerzenie posiada również komponenty, dzięki którym możecie zagrać w 9 a nawet 10 osób!

10. Gierki małżeńskie: gra planszowa ilustrowana rysunkami Andrzeja Mleczki

Sprawdźcie się w rozmaitych zadaniach i porównajcie z innymi parami. Udowodnijcie sobie nawzajem, że jesteście dla siebie stworzeni. Przed wami dziesiątki zadań i wyzwań, którym możecie stawić czoło tylko we dwoje!

11. Kolejka

„Kolejka” jest grą planszową opowiadającą o realiach życia codziennego w latach schyłkowego komunizmu w Polsce. Zadanie graczy wydaje się proste - muszą wysłać swoją rodzinę do sklepów na planszy i kupić wszystkie towary z listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste. W tej realistycznej grze planszowej trzeba nieźle kombinować, żeby zdobyć upragniony towar.

12. Stawka większa niż życie

Kultowy serial „Stawka większa niż życiedoczekał się swojej adaptacji na grę planszową. Ta rozbudowana gra o unikalnej mechanice pozwala pokierować losami bohaterów, organizować zasadzki, inicjować rozmowy, zamachy. Klimat podkreślają niezwykłe ilustracje, ale także unikalne tajne misje.

13. Zmiennicy

Gra na bazie popularnego serialu o peerelowskiej rzeczywistości ukazanej poprzez pryzmat perypetii taksówkarzy fikcyjnego przedsiębiorstwa taksówkowego.

14. Mafia

Wciągająca gra psychologiczna oparta na schemacie popularnej gry towarzyskiej. Mogą bawić się w nią dorośli i dzieci, doskonale sprawdza się na wszelkiego rodzaju imprezach, wyjazdach integracyjnych, obozach, w świetlicach itp.

15. Monopoly: Game of Thrones (edycja kolekcjonerska)

Najnowsza kolekcjonerska edycja Monopoly od Winning Moves przenosi nas w świat znanego na całym świecie serialu HBO – „Gra o Tron”. Plansza gry przedstawia serialowy świat czyli Westeros. Na tradycyjnych polach nieruchomości mamy zamki i miasta takie jak Winterfell, Czarny Zamek, Quarth czy Królewska Przystań.

16. Poznaję Europę

Zestaw gier, które uczą i bawią! Gracze podróżują po naszym kontynencie odpowiadając na pytania znajdujące się na dociąganych kartach i starając się jak najszybciej dotrzeć do mety.

17. Poznaję Polskę

Zestaw gier, które uczą i bawią! W grze „Na Skrzydłach Orła Mieszka” gracze podróżują po naszej ojczyźnie odpowiadając na pytania znajdujące się na dociąganych kartach i starając się jak najszybciej dotrzeć do mety.

18. Poznaję świat

Zestaw gier, które uczą i bawią! W grze „Dookoła Świata” gracze podróżują odpowiadając na pytania znajdujące się na dociąganych kartach i starając się jak najszybciej dotrzeć do mety.

19. Przebiegłe wielbłądy

Trwa szalony wyścig wielbłądów wokół piramidy! Gonitwa garb w garb, łeb w łeb! Kopyta aż dymią! To ściągnięte do Egiptu przez arabskiego szejka NAJSZYBSZE WIELBŁĄDY ŚWIATA! Bardzo biegłe w bieganiu i przebiegłe w wyprzedzaniu!

20. Robinson Crusoe: przygoda na przeklętej wyspie

Wspaniała gra kooperacyjna, która ożywia młodzieńcze marzenia, rozpala wspomnienia z lektury powieści Juliusza Verne’a czy Daniela Defoe. Proste reguły wspaniale komponują się z pasjonującym tematem i porywają was ku wspaniałej przygodzie.

21. Sabotażysta

Gracze wcielają się w rolę kopaczy poszukujących bryłek złota w głębokich tunelach wijących się w trzewiach góry lub w sabotażystów, którzy na każdym kroku utrudniają pracę kopaczom.

22. Rory's story cubes

Prosta w założeniach i jednocześnie genialna gra, która dostarczy wam masę radości, stanowiąc przy tym doskonały trening pomysłowości i wyobraźni.

23. Szalona misja

Gracze wcielają się w bohaterów, którzy przemierzać będą królestwo w poszukiwaniu chwały i chwalebnych czynów. Jako jeden z nich chwyć do ręki zmywalny pisak. Spójrz na krainę, do której się wybieracie. Masz 30 sekund na to, by narysować trasę, którą będziesz podążał!

24. Świat Dysku: Sekary

Gra planszowa z fantastycznego uniwersum Świata Dysku. W grze wcielacie się w role operatorów wież sekarowych – optycznych telegrafów, używających skomplikowanego systemu lamp i migawek do przekazywania liter. Zadaniem operatora jest jak najszybsze przesłanie słownej wiadomości – swojej wiadomości!

25. Wsiąść do pociągu: dookoła świata

Gracze zaczynają z biletami w ręce, które pokazują im dwa miasta. W trakcie gry uczestnicy zbierają kolorowe karty, które pozwolą im zająć wybrane trasy na planszy, przy wykorzystaniu własnych znaczników pociągów i statków. Działania te umożliwiają im gromadzenie punktów zwycięstwa.

26. Wsiąść do pociągu: Europa

Gracze zbierają karty przedstawiające wagony i używają ich by budować dworce, pokonywać tunele, wsiadać na promy i zajmować trasy kolejowe jak Europa długa i szeroka.

27. Zamki szalonego króla Ludwika

Stajesz się budowniczym cudownych komnat planowanego zamku króla Ludwika II Bawarskiego, zwanego szalonym. Przyjmując najtańsze kontrakty musisz stawiać kolejne segmenty zamku w międzyczasie oferując swe usługi innym konstruktorom. Sale wpływają na te sąsiednie więc będzie to wyzwaniem, a ten kto wybuduje największy zamek z największą ilością punktów za komnaty wygrywa!

28. ,,Dawno, dawno temu..."

Dawno, dawno temu, w odległej krainie żył sobie sędziwy król. Władca martwił się losami królestwa, które było nękane przez straszliwą bestię i ogłosił, że obrońca krainy zostanie sowicie nagrodzony. Na królewski dwór przybył więc śmiałek… Dawno, dawno temu…, to wielokrotnie nagradzana gra karciana, w której gracze wspólnie opowiadają historię. Jeden z graczy wciela się w rolę Narratora i rozpoczyna opowiadanie historii, korzystając przy tym z elementów przedstawionych na jego kartach opowieści i starając się poprowadzić wątek w kierunku swojej karty zakończenia. Jednak inni gracze korzystają ze swoich kart, aby mu przerwać i przejąć rolę narratora.

29. ,,Szalona Panda"

Gracze są adeptami staropandzkiej szkoły szaolin, której mistrzowie trenują sztuki walki i zachowanie równowagi między siłami ping i pang. Gracze wysyłają do rywalizacji swoje pandy i starają się zebrać jak najmniej karnych punktów. Na kartach wykorzystano 50 unikatowych ilustracji przedstawiających zabawne pandy. Reguły stworzone przez samego Reinera Knizię, mimo swej prostoty, zapewniają graczom mnóstwo taktycznego myślenia i ciągłą interakcję z innymi graczami.
O zwycięstwie zadecyduje dobre planowanie swoich zagrań, obserwacja poczynań rywali i umiejętność zaryzykowania we właściwym momencie.

30. ,,Polska luxtorpeda"

Gracze wykładają kolejne karty z różnych kategorii (np. Polskie zwierzęta, Pojazdy, Krajobrazy czy Sławni Polacy) i muszą zapamiętać ich położenie na stole. Cały czas pojawiają się nowe karty, a niektóre są zabierane, więc łatwo się pomylić, co wywołuje wiele emocji i salwy śmiechu. W grze występują różne obiekty, postacie i wydarzenia nawiązujące do polskiej kultury i historii. Jednak żeby wygrać, nie trzeba ich znać, tutaj liczą się dobra pamięć i refleks. Jest to jedna z najlepszych gier imprezowych, przy której świetnie będą bawić się młodsi i starsi gracze.

31. ,,Ego"

Cała zabawa polega na trafnym odpowiadaniu na nietypowe i niebanalne pytania dotyczące twojego charakteru, osobowości i poglądów. Czy dobrze znasz swoich znajomych? Czy oni wiedzą o tobie wszystko? Jeśli wykażesz się wiedzą i dobrze obstawisz zadawane pytania – wygrasz. Nie czekaj i sprawdź, jak wielkie jest ego twoje i twoich przyjaciół!

32. ,,Terraformacja Marsa”

Gra ta zdobyła w Polsce dwie bardzo prestiżowe nagrody: Nagrodę Gry Roku 2017 oraz nagrodę dla Zaawansowanej Gry roku 2017. Każdy gracz kieruje korporacją, która inwestuje w różne projekty naukowe i przygotowuje czerwoną planetę do życia ludzkiego. Gracze mogą zmieniać temperaturę, tworzyć akweny i podnosić poziom tlenu.

33. ,,Wikingowie na pokład”

Jest wiosna i wikingowie przygotowują się do kolejnej kupieckiej wyprawy. Tak, dokładnie – ludzie północy to nie tylko morscy rozbójnicy, ale też prężnie działający kupcy. Twoim zdaniem jest tak rozmieścić swoją załogę, aby przejąć kontrolę nad najlepiej zaopatrzonymi okrętami. Możesz też właściwie obstawić zwycięzców tej rywalizacji (a nie musisz to być ty!), by zyskać cenne punkty. Strategia działania należy tylko do ciebie! Działaj sprytnie, obserwuj innych i nie daj się przechytrzyć wodzom pozostałych drużyn wikingów. Nie zapomnij – to ty masz panować na morskich szlakach handlowych. Przejmij najlepsze statki, wyrusz na wyprawę i zostań najbogatszym wodzem!

34. ,,Odkrycia. Dzienniki Lewisa i Clarka”

W latach 1803-1806 ekspedycja Lewisa i Clarka była pierwszą amerykańską wyprawą, która przemierzyła kontynent północnoamerykański od Missisipi po wybrzeże Pacyfiku i z powrotem. W trakcie tych trzech lat dowódcy wyprawy, Meriwether Lewis i William Clark, wraz z sierżantami Gassem i Ordway’em zapisali wiele stron dzienników podróży, opisując w nich między innymi nowe odkryte rośliny i gatunki zwierząt oraz nanosząc na mapy dotąd nieznane Amerykanom fragmenty kontynentu. W grze wcielasz się w rolę jednego z dowódców ekspedycji: Lewisa, Clarka, Gassa lub Ordwaya. Twoim celem jest zebranie w dzienniku jak największej ilości wiedzy i tym samym dołożenie osobistej cegiełki do rozwoju nauki.

35. ,,Loteryjka obrazkowa – gra logopedyczna”

Gra logopedyczna mająca na celu rozwój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnej wymowy głosek szeregu szumiącego ,,sz”, ,,ż”, ,,cz”, ,,dż”, poszerzenie słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej. W czasie gry dzieci uczą się wymowy poprzez zabawę ćwicząc dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację oraz myślenie.

36. ,,Leo wybiera się do fryzjera”

Leo wybiera się do fryzjera to radosna gra dla najmłodszych, w której od 2 do 5 śmiałków będzie próbowało doprowadzić roztargnionego króla do fryzjera, skacząc po kolorowych kafelkach, ucząc się godzin i dni tygodnia oraz rozwiązując proste memo.

37. ,,Klątwa Faraona. Złota edycja”

Myszka Miki i przyjaciele mają nowe zadanie. Muszą ponownie udać się w podróż do dalekiego Egiptu. Czeka tam na nich starożytna piramida i ukryty w jej wnętrzu legendarny skarb. Jednak nie jest to zadanie łatwe. Na każdego śmiałka, który wkroczy do mrocznych korytarzy może spaść pradawna "Klątwa Faraona". Czy macie dość odwagi, aby zmierzyć się z przeszkodami? Jeżeli nie boicie się węży, mumii, ukrytych zapadni i tajnych przejść, wyruszcie razem z Myszką Miki i przyjaciółmi na poszukiwanie skarbu.

38. ,,Fibber/Kłamczuch”

W Kłamczuchu grasz zgodnie z zasadami i mówisz, którą kartę wykładasz. Nie masz odpowiedniej karty? Zatem graj i zgłoś inną kartę, ale nie daj się przyłapać na kłamstwie, bo wtedy musisz nałożyć okulary z noskiem na swój nosek. Gdy skłamiesz, Twój nos urośnie, wygra ten kto będzie miał najkrótszy nos!

39. ,,Domek”

Wolisz mieć dużą sypialnię z ekskluzywnym łóżkiem z baldachimem czy preferujesz przestronny salon, w którym bez trudu zmieści się pianino? Pamiętaj, by przy projektowaniu swojego „Domku” dobrze wykorzystać dostępną przestrzeń, gdyż później niezwykle trudno wprowadzić zmiany!

W ciągu dwunastu rund zbierzesz tyle kart, by zapełnić swoją planszę pokojami, wybrać kolor dachu i znaleźć miejsce na stylowe lub praktyczne dodatki, tworząc tym samym niepowtarzalny „Domek” z charakterem. Na koniec gracze porównują swoje dzieła i zliczają punkty za funkcjonalność, dobry projekt, jakość dachu i wykończenie całości. Gra roku 2017 dla całej rodziny!

40. ,,Dixit”

To wesoła i zaskakująca gra skojarzeń do wspólnego odkrywania w gronie przyjaciół i rodziny. Każdy gracz w swojej turze staje się bajarzem, wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie, następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła bajarza. Bajarz zdobywa punkty jeśli któryś z graczy zagłosuje na poprawną kartę. Choć gra wydaje się prosta, to nietypowe obrazki potrafią zaskoczyć – wymyślenie skojarzenia, które nie byłoby zbyt proste lub zbyt odległe jest nie lada wyzwaniem. Sprawdź kreatywność swoją i bliskich!

41. ,,6. bierze!”

Jedna z najlepszych gier karcianych na świecie. Stowarzyszenie MENSA uznała 6. bierze! za najlepszą grę umysłową 1996 r. Celem gry jest zebranie jak najmniejszej ilości kart. Każda karta jest warta minus jeden punkt za każdą głowę byka znajdującą się na niej. Zwycięzcą zostaje osoba, która na końcu gry ma najmniejszą ilość byczych głów.

Dziewięć zasad korzystania z gier planszowych w Miejskiej Bibliotece Publicznej w Nowej Soli:

1. Miejska Biblioteka Publiczna w Nowej Soli umożliwia czytelnikom korzystanie z gier planszowych na miejscu oraz wypożyczenie ich na zewnątrz.

2. Biblioteka wypożycza gry planszowe w Czytelni Regionalnej, w siedzibie głównej przy ul. Bankowej 3.

3. Prawo do wypożyczania gier planszowych mają wyłącznie czytelnicy Biblioteki dla dorosłych.

4. Gry przeznaczone dla dzieci mogą wypożyczyć ich rodzice lub prawni opiekunowie, którzy są czytelnikami biblioteki dla dorosłych.

5. Poza Bibliotekę można wypożyczyć jednorazowo 3 gry na okres 3 tygodni. Po upływie ustalonego terminu zwrotu gry, Biblioteka postępuje tak, jak w przypadku przetrzymania przez czytelnika innych zbiorów.

6. Przed wypożyczeniem gry należy sprawdzić jej stan i zauważone braki zgłosić bibliotekarzowi. Jeżeli czytelnik nie zgłosi zauważonych przez siebie uszkodzeń gry podczas wypożyczania, musi ponieść koszty tych uszkodzeń przy zwrocie.

7. Przy zwrocie, bibliotekarz w obecności zdającego grę czytelnika, sprawdza stan gry, dlatego zwrotu gry należy dokonać na co najmniej pół godziny przed zamknięciem biblioteki.

8. Za szkodę wynikającą z zagubienia bądź uszkodzenia gry odpowiada czytelnik, który zobowiązany jest wnieść opłatę, w wysokości odpowiadającej cenie gry lub odkupić taką samą grę.

9. W razie zagubienia lub zniszczenie nawet jednego elementu, jeżeli odkupienie tego elementu nie jest możliwe, czytelnik reguluje należność za całość gry.

Uwaga! Opłata za przetrzymanie gry wynosi 1 zł za 1 dzień.



437595
Dzisiaj
W tym tygodniu
W tym miesiącu
137
520
6216